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site du louvetisme
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Guides et
Scouts d'Europe

La Peau à rayures

Inspirée de “La peau de Shere-Khan” p. 38 ABC de la Grande Chasse.

Permet de valider des épreuves sportives du Mowgli.

Chapitre = Au tigre au tigre !
Durée = 2h30
Type de jeu = Postes + Sportive
Objectif pédagogique = Développer son corps et son agilité.
But du jeu pour les loups = S’emparer de la Peau de Shere-Khan avant les autres.
Nombre de Vieux Loups = 4
Equipes = 3 équipes aléatoires

 

Techniques

  • Message codé
  • Epreuves sportives
  • Jeux d’adresse

 

Matériel

  • Traces de pas x8
  • Fusil x8
  • Traces de loup x8
  • Messages codés x3 (« Allez en quête de la peau de Shere-Khan avec l’aide de XXX »)
  • Messages codés x3 (« SK gît dans le ravin mais il faut rester vigilant car les autres sont »)
  • Foulards de jeu
  • Obstacles pour relais : plots / cerceaux / cordes / barres / ..
  • Ballons de baudruche
  • Morceaux de peau de tigre (beaucoup)
  • Peau de SK à déposer sur le RDC

 

Déroulement

Chaque équipe reçoit un morceau de la Peau de Shere-Khan à la fin de chaque épreuve.

 

Introduction (5 min)

Un homme du village arrive en criant au milieu des loups que SK est mort. Mowgli, Buldéo et le Grand Prêtre arrivent à leur tour et lui demandent où est SK. Ils veulent s’emparer de la peau.

Les équipes sont constituées au hasard. Chaque loup reçoit une trace de pas, une trace de loup ou un fusil.

 

Epreuve AMessage codé (15 min)

Une fois les équipes formées, elles reçoivent un message codé qui leur annonce avec qui elles partent à la recherche de la peau de SK : « Allez en quête de la peau de Shere-Khan avec l’aide de Buldéo »

Attention ! On ne donne pas le code aux loups ! Ils doivent le trouver à partir de la phrase et du sens. A la fin, ils retrouvent à quelle lettre appartient quel chiffre, et décodent ainsi le personnage qui va les accompagner tout au long du jeu (Buldéo, Mowgli ou le GrandP).

(Fusil) A335Z 5N Q23T3 45 3A P5A2 45 SH5R5-KHAN AV5C 3’AI45 45 123456

Code :
B U L D E O
1 2 3 4 5 6

 

(Trace de pas) A55EZ TR2UVER 5A PEAU DU 4RAND T64RE AVEC 5’A6DE DE 123456

« Allez trouver la peau du grand tigre avec l’aide de Mowgli »

Code :
M O W G L I
1 2 3 4 5 6

 

(Trace de loup) 632TEZ 236I5EME4T 62E452E L3 6E3U 5E SK 3VEC L’3I5E 5U 12345 62ÊT2E

« Partez rapidement prendre la peau de SK avec l’aide du Grand Prêtre »
Astuce -> commencer par déchiffrer « avec » (3 = A)

Code :
G R A N D P
1 2 3 4 5 6

 

Les loups avec un fusil rejoignent donc Buldéo, ceux avec des pieds rejoignent le Grand Prêtre et ceux avec une trace de loup rejoignent Mowgli.

 

Epreuve BPoule-renard-vipère (20 min)

Les loups se mettent en place en équipe pour un poule-renard-vipère pour gagner les premiers morceaux de la peau de S-K -> ils mettent leur foulard de jeu en guise de queue à attraper.

 

Epreuve CEpreuves sportives (1h30)

Puis chaque équipe est accompagnée dans la jungle par un VL qui connaît l’enchaînement des postes afin que les équipes se rejoignent en même temps à la fin du parcours, et que deux équipes ne se retrouvent pas au même moment au même poste :

Buldéo : « Suivez-moi, je saurai vous indiquer où se trouve la peau de Shere-Khan » ! En parcourant la jungle, il faut faire face à de multiples dangers et l’on y croise beaucoup d’animaux, soyez à l’affût !

Buldéo part du poste 1, Mowgli du poste 3 et le Grand Prêtre du poste 5, puis les postes se font dans l’ordre.

A chaque poste, l’équipe gagne une partie du code « SK » (un mot codé, cf. épreuve « Message codé » plus bas) qui leur permettra de décoder le message final EN MEUTE et savoir où se trouve la peau de SK. Le message est séparé en plusieurs mots distribués aléatoirement aux équipes lorsqu’elles gagnent un poste.

 

Epreuve n°1 Passage à proximité d’un village (10 min)

Relais-slalom

 

Epreuve n°2 – Jacala (10 min)

Equilibre sur troncs, ne pas tomber dans le marais sous peine d’être dévoré par le crocodile impitoyable !

 

Epreuve n°3 Troupeau de Nilghai (10 min)

Saut d’obstacles.

 

Epreuve n°4 – Sambhurs (10 min)

Saut en longueur.

 

Epreuve n°5 – Peuple du poison (10 min)

Fil d’Ariane.

 

Epreuve n°6 Grenouilles (10 min)

Saut de pierre en pierre ou de cerceau en cerceau.
 
 

Message codé (15 min)

A la fin du parcours, chaque équipe reçoit le message codé de SK, dans lequel on annonce qu’il gît dans le ravin, mais qu’il faut rester vigilant car les autres sont proches.

6TT37TIO7 ! L’6FF43UX 12343-5267 VI37T D3 M67G34. IL 13 R3PO13 D671 L3 46VI7. C’31T L3 MOM37T D3 P43P6434 U73 3MBU1C6D3 POU4 LUI F6I43 L6 P36U !

« Attention ! L’affreux Shere-Khan vient de manger. Il se repose dans le ravin. C’est le moment de préparer une embuscade pour lui faire la peau ! »

Code :
S H E R E – K H A N
1 2 3 4 3 5 2 6 7

 

Ils s’attachent à la cheville, deux par deux, et reçoivent un ballon de baudruche qu’ils attachent aussi à l’une des chevilles du binôme. Les ballons contiennent des bouts de papier sur lesquels sont dessinés ou non, des morceaux de la peau de SK. Les ballons sont répartis aléatoirement dans les équipes.

 

Bataille finale – Le ravin (10 min)

Les équipes se rejoignent au ravin. La bataille se fait à la loyale, il s’agit de crever le ballon des équipes adverses et de récupérer le maximum de morceaux de peau de SK.

L’équipe gagnante est celle qui en a obtenu le plus, en comptant les postes et cette bataille finale.

On n’oublie pas de rétablir la vérité si ce n’est pas l’équipe Mowgli qui remporte la GC !

 

Conclusion (5 min)

Danse de la mort de Shere-Khan (La Jungle Danse p.47) et poser la peau gagnée sur le Rocher du Conseil.

Extrait du chef d’œuvre guide-ainée de Marie Collin © AGSE juin 2024